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      高瓴入局! 一張小卡片撬動數億元融資 閃魂能否用游戲IP重構卡牌賽道?
      來源:每日經濟新聞作者:李宇彤2025-08-14 08:49

      一張小小的卡片撬動數億元融資。

      8月11日,上海真友趣文化科技有限公司旗下文創品牌“閃魂 ShiningSoul”(后文簡稱閃魂)宣布完成數億元人民幣首輪融資,由高瓴創投領投,高榕創投、凱輝基金跟投,光源資本擔任獨家財務顧問。

      閃魂官方微博

      從公開資料來看,閃魂由姚記科技董事長姚朔斌和卡牌行業老兵盛川聯合創立,盛川擔任公司CEO(首席執行官)。公司于2023年3月注冊,同年11月底,閃魂品牌首次曝光。

      在國內,踩中年輕一代喜好和“谷子”等衍生品經濟風口的卡牌行業正迎來黃金爆發期。長城證券發布的報告顯示,泛娛樂玩具2024年市場規模達1018億元,預計2024~2029年有望維持15.8%的年均復合增速。其中集換式卡牌是中國泛娛樂玩具行業重要的細分品類之一,該細分賽道2019年至2024年市場規模的年均復合增速為56.6%。

      入局不算早的閃魂定位很精準,從目前的卡牌產品來看,閃魂集中在游戲IP(具有商業價值的創意內容或品牌)上發力。那么游戲玩家是否對卡牌買單,游戲IP又能否玩轉TCG(集換式卡牌)賽道?

      多款系列卡牌成為爆品

      從閃魂面世初期就接連放出與大英圖書館、《少女前線:云圖計劃》《第五人格》等重磅IP合作的卡牌系列來看,明顯是有備而來。

      閃魂的兩位創始人可以說都是卡牌領域的“老兵”。

      閃魂的創始人之一姚朔斌是目前姚記科技的董事長,而姚記科技原本就是撲克牌領域的龍頭企業。在2022年,姚記科技開始在如球星卡一類的收藏卡牌上布局。閃魂的另一位創始人盛川則是多年的卡牌從業者。

      看起來年輕但經驗老到的閃魂,很快就靠網易旗下非對稱性對抗競技手游《第五人格》的系列卡牌“雕刻時光”系列,打開了市場。

      卡牌能否大賣,IP影響力是重要的一方面,但最終卡牌實物的呈現效果也是消費者作出決策的重要考量因素。

      一位卡牌愛好者告訴《每日經濟新聞》記者,她在選購此類商品的時候,IP喜歡與否是前提,而最終是否購買,則是會關注卡牌的工藝是否好看、柄圖(指卡牌或衍生品上印刷的圖片)是否為新繪制的圖片以及最終實物的質量和呈現效果等。

      閃魂的《第五人格》系列卡牌就對上了玩家的胃口,卡牌發售26天線上直營店就宣告首輪售罄。此外,首戰告捷的閃魂還頻繁在《第五人格》的線下相關活動“刷臉”,目前《第五人格》與閃魂合作的“雕刻時光”系列已經出到了“基礎版第三彈”,而這已經是雙方合作的第五個卡牌系列。

      據投資方透露,《第五人格》《原神-七圣召喚》《重返未來:1999 》系列卡牌成為現象級爆品,推動閃魂在2024至2025年實現了指數級增長。

      艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在接受《每日經濟新聞》記者微信采訪時表示,玩家在卡牌上“為愛付費”的意愿較高。“因為游戲本身已經讓玩家有了很深的參與感、互動感和社交感。游戲IP和玩家之間存在著深度的情感鏈接,而卡牌作為虛擬游戲的實體延伸,將游戲形象和游戲元素具象化,所以玩家愿意買單。”

      目前,《英雄聯盟》《第五人格》《陰陽師》《原神》《重返未來:1999》《少女前線:云圖計劃》等多款知名游戲已經與閃魂合作推出了實體卡牌。

      知名經濟學者、工信部信息通信經濟專家委員會委員盤和林在微信采訪中告訴記者:“集換式卡牌的玩法一直在小學生中非常有市場,而如今小學生零花錢多,購買力強,TCG游戲自然而然就成為一個熱門賽道。但該賽道的核心還是IP,誰掌握熱門IP,誰就具備較高的投資價值,且IP熱度的可持續性也非常受到關注。”

      對于本次融資,閃魂CEO盛川表示,融資后公司將投入更多資源,與全球范圍內的頂級IP建立更深層次、更長期的戰略合作關系。同時,搭建全球網絡,加速海外團隊的組建和本地化運營,建立覆蓋北美、歐洲、東南亞等核心市場的直營或深度合作渠道。

      卡牌競技屬性潛力巨大

      卡牌生意的火爆和其爭議性同時存在,去年小學生對于“小馬寶莉卡”的瘋狂追逐一度成為社會熱點話題。

      今年上半年,卡牌頭部企業——卡游,時隔一年再次更新招股書,沖擊港股上市。據其更新的招股書數據,2024年卡游的財務數據增速驚人,實現營收同比增長277.8%,經調整凈利潤同比增長378.16%。

      作為《哪吒2》的重要衍生品合作方之一,卡游也成為《哪吒2》火爆的最大受益人之一,雙方合作推出的《哪吒2》卡牌,首批投放的450萬張角色包卡牌短時間內被搶購一空。

      從上述現象也可以看出,卡牌作為造價、售價相對更低的衍生品,有著更快的市場響應速度和更廣泛的受眾,目前部分綜藝以及影視劇也開始發售卡牌一類的衍生品。

      值得一提的是,卡牌企業也在逐漸轉向,竭力避免因卡牌玩家過度追求其收藏屬性而帶來的負面影響,開始更多地強調集換式卡牌的競技屬性。在卡牌對戰中,玩家需要通過購買補充包來獲取自己想要的卡牌,而每張卡牌也都在雙方對決時發揮著不同的作用,由玩家制定策略并組建相應的牌組。

      8月1日,閃魂與拳頭游戲在中國大陸地區發售了《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》(以下簡稱《符文戰場》)。首發當天,《符文戰場》亮相上海ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會),在嘈雜的展會現場也有大量的卡牌愛好者坐在桌前對戰。

      卡游也有“一決三國對戰”“英雄對決卡游杯”等競技類賽事。2024年公開的數據顯示,2019年以來,卡游相關賽事在全國100多個城市舉辦了3000多場,吸引了20多萬名選手參加。

      在張毅看來,游戲基本上都是以競技性作為賣點。卡牌有效地讓游戲的競技性脫離虛擬世界,變成實體,形成組建卡組、參與線下線上競技比賽的比賽形式,并且從社交角度上,游戲本身集合了龐大的玩家群體,而卡牌作為游戲的延伸產品,是玩家之間交流互動的一種重要介質。通過交換、收藏、分享形成獨特的社交圈,能夠實現社交的裂變,驅動更多人加入。

      融合了收藏、競技、社交的TCG卡牌賽道有著巨大的潛在能量,也引得資本競相涌入。長久來看,卡牌企業能否真正“玩轉”這張小卡牌背后的生意,仍需要在短期爆發力與長期可持續發展之間做好平衡。

      責任編輯: 陳勇洲
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